O presente e o futuro do Second Life!

Olá Residentes/Avatares!

A primeira década do novo milênio está agora oficialmente atrás de nós. Tivemos uma experiência extraordinariamente emocionante!

A década começou com receio de uma catástrofe tecnológica (Y2K) que nunca se materializou, como o estouro da bolha web.com. Depois vieram os ataques de 9/11. Finalmente os dias escuros acabaram e um período de renascenção se iniciou. As novas empresas surgiram usando a web para conectar pessoas e informações de maneira sem precedentes. Com a década chegando ao fim, entramos em uma recessão mundial extremamente dolorosa que conduziría oportunamente a um período de inovação total.

Apesar dos desafios históricos, esta década nos deu RSS, WordPress, Wikipedia, QQ, Skype, Firefox, YouTube, Gmail, Yelp, LinkedIn, Flickr, Amazon EC2, o Wii, Zynga, Webkins, Club Penguin, Tuenti, Facebook, o iPod / iPhone e iTunes, Twitter e claro, o Second Life.

Essa última década ficará na história como a década em que a Internet se tornou uma parte importante e inexorável da vida cotidiana em toda parte. A banda larga turbinou a internet, nos levando de páginas com links a imagens em movimento. Os mundos virtuais deram início a uma nova e rica dimensão, engajando o uso da tecnologia 3D. O conteúdo gerado pelo usuário, produtos virtuais e micro-operações deram origem a modelos de negócio totalmente novos e a uma nova classe criativa. A internet possui vozes com o “VOIP”, se tornou móvel e foi parar “nas nuvens”. Ela voltou à Terra com ferramentas locais, pessoais e sociais. Tornou-se síncrona e em tempo real, com mensagens instantáneas, atualizações de status e administra novas formas de moeda social.


Na minha opinião, o Second Life ilustra a enormidade da inovação nesta última década:

  • Onipresença de banda larga: conhecimento de Philip de streaming de vídeo e sua aposta no crescimento e adoção de banda larga.
  • Cloud computing: computação em nuvem (7.000 servidores com mais de 300 terrabytes de dados e 20 Gb de tráfego de rede) – As potências do nosso vasto e síncrono mundo virtual.
  • Conteúdo gerado por usuários: democratização da criação de conteúdo, o Second Life permite que qualquer pessoa crie um mundo limitado conforme sua imaginação.
  • Bens Virtuais: Os criadores de conteúdo popular no Second Life com mais de 250.000 novos objetos a cada dia que podem ser comprados, vendidos, comercializados, coletados, compartilhados ou dados como presente.
  • Micro-operações: A capacidade de fazer, possuir e vender conteúdo criou uma poderosa economia no Second Life no qual as operações de usuário para usuário excedeu os US$ 360 milhões em 2008, e os US$ 500 milhões em 2009.
  • Ferramentas Social: o Second Life, que é uma experiência inerentemente social, gerou mais de 446.000 grupos ativos, os usuários (Avatares) escreveram mais de 7,5 bilhões de palavras de chat de texto a cada mês.
  • VOIP: Os Avatares consumiram mais de 1 milhão de minutos de voz por mês (entregue via VOIP).

A próxima década promete ser mais generosa do que a última para a internet e para o Second Life. Se a primeira década do novo milênio era sobre a internet, a segunda década será sobre mundos virtuais. Na segunda década, o Second Life vai levar a internet do preto-e-branco ao “tecnicolor”.


Quando visualizo essa nova década no Second Life, eu vejo o seguinte:

  • Todo mundo tem um avatar: Avatares possuem a capacidade de viajar através de mundos virtuais, mantendo a sua identidade original (e inventário). Alguns avatares “fantasia” são incrivelmente vivos e outros são hiper-reais. Você se expressa através de seu avatar usando interfaces.
  • O Second Life é galáctico: Com um afluxo maciço de novos residentes, o Second Life se torna uma constelação de mundos interconectados (e independentes) – alguns terrestres, alguns extra-terrestres. Em termos terrestres, o Second Life cresce 10x, indo de 170º para 134º (medida pela massa de terra) – estaria entre a Dinamarca e Suíça.
  • SLHD torna imprecisa a distinção entre o real e o virtual: Novas ferramentas e recursos para criação de conteúdo e animação com gráficos melhorados e multi-processamento sensorial permitindo que o SLHD (Second Life em Alta Definição) eliminando a distinção entre real e virtual. Você tem uma galinha como um animal de estimação e sente a textura suave de suas penas. Você curvar-se para cheirar uma rosa e realmente sente o cheiro de uma rosa.
  • Somos capazes de explorar a margem de possibilidade: Combinando SLHD com inovações em tecnologia de exibição e realidade aumentada, mixando entre ambientes reais e virtuais. Paredes em seu escritório se transformariam em portais para o metaverso.
  • As paredes cairiam no início da segunda década: O Second Life rapidamente se espalha além do jardim de 2009. Com a API será possível se conectar com as redes sociais mais utilizadas. O SL estará disponível em celulares. Tudo isso junto torna o Second Life uma natural extensão prática e uma ferramenta de valorização da vida cotidiana. Imagine que você está fazendo compras e vê uma grande mesa de jantar em uma loja da vida real, digitalizando-a com seu celular. Momentos depois, ela aparecerá na sala da sua casa no Second Life – visí­vel no SL rodando em seu celular, projetável na parede da loja. Você consegue enxergar ela no contexto, mas você ainda não tem certeza se ficou legal, por isso, verifica a sua lista de amigos para ver quem poderia estar disponível para oferecer uma segunda opinião. Você envia um convite e seu melhor amigo, e ele aparece de repente por “teleporte”, ele olha e faz um sinal de aprovação com o polegar! Você ainda tem dúvida. Mais tarde, à noite, entra pra visitar a sua casa no Second Life novamente para visualizar melhor e com mais calma e você finalmente gostou do que viu! Com alguns cliques, você compra e providencia a entrega para a sua casa na vida real.
  • A economia do Second Life se torna significativa entre as economias do mundo real: A economia do Second Life – alimentado por um robusto mercado, o Linden Dollár (L$) estável e com excelentes ferramentas para criação de conteúdo, gestão, proteção, partilha, tornando seu consumo ainda mais elevado, teve crescimento de dois dígitos – e pula do número 175º para o número 150º entre as economias do mundo (medida pelo PIB). A disponibilidade de um mercado global robusto e seguro fornece às pessoas de economias emergentes oportunidades de obtenção de renda, que não possui externamente na vida real.
  • O Second Life se torna padrão no mundo dos negócios, educação e governo: Todos os tamanhos de empresas usam o Second Life como sua ferramenta preferencial em simulação, ferramenta de aprendizagem e para manter contato com clientes, fornecedores e funcionários em todo o mundo. As universidades cocentram seus fundos/investimentos para expansão nos mundos virtuais, abstendo-se de caros projetos de construção no mundo real. Serviços públicos essenciais são oferecidos virtualmente.

Voltemos para o presente…

2009 foi um ano de renovação intensa. Muitos dos projetos que começaram em 2009 serão lançados no primeiro semestre de 2010. Nosso objetivo com esses projetos é tornar a experiência do usuário do Second Life mais intuitiva, mais acessível, mais confiável e mais conectado à web social. Temos que reduzir drasticamente o “Time dellay” (isto é, o tempo que leva para chegar a esse maravilhoso “AH HA!” O momento no Second Life) de algumas horas para alguns minutos. Isto beneficiará tanto a aquisição e retensão do usuário. Nós também estamos trabalhando para melhorar o apoio que fornecemos ao ecossistema dos criadores de conteúdo, comerciantes, proprietários e fornecedores de soluções, uma vez que vocês dão vida ao Second Life. Por fim, temos trabalhado em projetos de plataforma para melhorar a estabilidade, confiabilidade e qualidade da experiência do Second Life, que é o que mais interessa a todos os residentes.

Aqui está o que realizamos em 2009:

1. Melhorias na experiência:

  • Construímos uma novo site para o Secondlife.com, focado em nossos principais mercados ao redor do mundo (com a ajuda de muitos residentes do Second Life) e começamos o nosso esforço para permitir que mais dessa experiência do Second Life esteja acessível via web.
  • Trabalhamos com um novo aplicativo Viewer 2.0, simplificando a interface e adicionando alguns novos recursos interessantes (Viewer 2.0 será lançado no primeiro trimestre de 2010).
  • Introduzimos novas políticas, filtros e controles de conteúdo adulto, com a finalidade de proporcionar uma experiência mais previsível para uma ampla gama de usuários.
  • Lançamos um novo produto chamado Linden Homes, para tornar mais “fácil” aos novos residentes encontrar a sua primeira casa no Second Life e criar um produto de centralização para trazer novos residentes para o mercado de terras.
  • Lançamos o Second Life Respostas para facilitar a ajuda dos antigos usuários a responderem as dúvidas dos novos avatares. Suas contribuições tem sido surpreendente – “Thank you!” o Second Life Respostas teve mais de 70 mil visitas às páginas só em Dezembro. Mudamos a base de conhecimento para o wiki para aproveitar o poder do conhecimento coletivo dos usuários. Adicionamos números de telefones gratuitos nos principais mercados internacionais.
  • Trabalhamos no visualizador, no simulador, na rede e fizemos melhorias de infra-estrutura para proporcionar uma experiência mais estável, confiável e de melhor qualidade no Second Life.

2. Melhorias no Ecosistema:

  • Adquirimos dois sites de e-commerces e começamos a integrá-los na experiência do Second Life para que residentes possam comprar bens virtuais tanto “in-world” ou via web. Desde a aquisição no início de 2009, as vendas de mercadorias virtuais dos residentes dobraram.
  • Começamos o trabalho em um roteiro de proteção de conteúdo que irá capacitar os criadores de conteúdo para melhor gerenciar e proteger seu conteúdo. Leia mais aqui. Como parte deste esforço, também iniciamos um diálogo com a comunidade de viewers de terceiros.
  • Lançamos o “Solution Provider Program” e realizamos o primeiro encontro dos “Solutions Providers” (inworld, é claro). O programa é projetado para ajudar os clientes (Empresas, Universidades, Agências RL) a encontrarem os serviços de alta qualidade que eles precisam para construir uma presença atraente e experiência no Second Life.

3. Melhorias na Plataforma:

  • Lançaamos o Second Life Enterprise em beta público – por trás de uma nova solução de firewall para clientes empresariais. Acompanhe a evolução nesse Twitter.
  • Para melhorar a estabilidade da plataforma e oferecer uma melhor experiência ao usuário encomendamos a nossa própria rede privada (LLNet) e temos feitos significativas melhorias em nossa infra-estrutura de rede, reduzindo as horas perdidas devido à inatividade. Além disso, ampliamos nossa infra-estrutura do centro de dados para o leste dos Estados Unidos, enquanto nos preparamos para mover nossa infra-estrutura para a Europa.
  • Atualizamos os simuladores para os processadores da próxima geração para que todas as regiões estejam operando com o mais alto desempenho, (Classe 5s ou superior).

Então, o que está à frente em 2010?

Antes de pularmos para isso, uma ressalva! A Linden Lab não é uma empresa de software tradicional. Historicamente, os roteiros eram simples e não faziam parte do DNA da Lab. Esse tipo de planejamento de projeto é novo para a Lab. Dito isto, estamos tentando compartilhar nossos planos com antecedência, sob a forma de diálogo com a comunidade, pois sabemos que muitos de vocês estão construindo seus negócios em nossa plataforma. OK, então o que está à frente em 2010?

1. melhorias na experiência: que atrairá mais novos residentes, tornando-os aclimatados e se sentindo parte do tecido social do Second Life:

  • Viewer 2.0 com novas ferramentas que irá adicionar riqueza ao “in-world”. Continuação do projeto de localização da experiência no Second Life nos nossos principais mercados, incluindo opções de pagamento adicionais.
  • Nova ferramenta de busca para ajudar os residentes a encontrar as pessoas, lugares e coisas mais importante para eles (pesquisa será melhorada).
  • Novas ferramentas sociais que irão permitir que os habitantes possam encontrar e fazer novos amigos, motivando e convidando amigos existentes para participar, compartilhando a riqueza do Second Life.
  • Uma nova orientação in-world, tornando mais fácil para os novos residentes aprenderem a utilizar a ferramenta do Second Life e um renovado programa comunitário com portais regionais, com um rico conjunto de entrada de novos caminhos para novos residentes e novos benefí­cios para os gestores desses portais.
  • A possibilidade de escolher nomes verdadeiros ou nomes “fantasia” no Second Life.

2. Melhorias no Ecosistema: consumidores, proprietários de terra, comerciantes e criadores para permitir o crescimento contínuo:

  • O gerenciamento de conteúdo e ferramentas de proteção, incluindo um visualizador e um diretório de vendedor.
  • Um reformulado e remodelado comércio eletrônico, simplificado para os consumidores e comerciantes, segmentado para o jogo/trabalho, apoiado pela pesquisa filtrada e dando aos comerciantes novas ferramentas para administrar suas linhas de produtos e negócios.
  • Um foco renovado sobre o desenvolvimento de código aberto.

3. Melhorias na Plataforma: que continuarão a melhorar a estabilidade, confiabilidade e qualidade da experiência no Second Life:

  • O Second Life Enterprise terá lançamento público, com um mercado de trabalho e conteúdo relacionado.
  • O extensão do nosso centro de dados e infra-estrutura de rede para a Europa.
  • Implementação de arquiteturas orientadas à serviços para melhorar a confiabilidade e capacidade de expansão para novas aplicações. Expor mais funcionalidades (como o HTTP-IN) e a nova API para a comunidade de desenvolvedores como combustí­vel para novas e inovadoras ferramentas com conteúdo gerado pelo usuário.
  • Continuação do trabalho no nosso roteiro de scripts. (Você deve se lembrar que ter a máquina virtual original LSL com Mono em 2008 – que corre LSL muito, mais muito mais rápido. Em seguida, é permitir que os criadores de conteúdo usem uma linguagem muito mais rica para scripting (C#) que vai abrir o Second Life para uma maior comunidade de desenvolvedores).
  • E por último, o “Technical Must Do” que melhora a gestão de estoque, atraso e outras fontes de frustações dos residentes através de uma infra-estrutura global, a paralização do simulador, o visualizador avançado de comunicação de dados do simulador com o “cache” melhorado.

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Second Life é um maravilhoso mundo em mudança, um fenômeno, e que todos nós da Linden Lab reconhecemos que há muito o que fazer. Trabalhando junto com vocês – os nossos residentes – Estou confiante que podemos fazer do Second Life o que todos nós juntos desejamos que ele seja. Gostaria de saber o que você imagina do Second Life. Eu montei uma debate sobre esse tema, compartilhe seus pensamentos e participe do debate…

(carta do CEO da Linden Lab)