Matéria do O Globo – Second Life, procura-se vivo ou morto!

Matéria reproduzida do O Globo (todos direitos cedidos pelo autor) de como anda o Second Life nos dias de hoje… um apanhado geral feito pelo grande Carlos Alberto Teixeira , mais conhecido como “CAT” – link direto para matéria! Tenho uma participação mostrando meu ponto de vista do Second Life atualmente, além dos cases que tive por lá juntamente com meus sócios pela Meta Mídia Digital.

Procura-se vivo ou morto: SECOND LIFE

Pouco se ouve falar no Second Life ultimamente. Mas o fato dele ter desaparecido quase totalmente da mídia não significa que esse ambiente morreu nem que está desabitado. Ele continua funcionando e recebendo atualizações e melhoramentos. Só não é mais aquela febre mundial de poucos anos atrás.

Criado em 2003, o Second Life ganhou atenção mundial como o primeiro grande universo virtual bem estruturado e sustentável. Grandes empresas abriram filiais nesse mundo, bandas musicais de fama internacional deram concertos nesses espaços digitais e até nações reais estabeleceram embaixadas no SL. Até a Reuters tinha lá um escritório com jornalista-avatar dedicado. Com características próprias, tais como moeda (dólar Linden), fuso horário, regras de etiqueta, política fundiária e especulação imobiliária, o SL ocupou por um bom tempo as páginas da mídia, a partir de 2006.

O final de 2007 foi seu apogeu, uma época em que a economia do SL tinha mais dinheiro circulando do que muitos países do Terceiro Mundo. No entanto, ao final de 2008, as menções na mídia ao SL já tinham caído 40%. Daí por diante, o sumiço se tornou tal que, hoje em dia, quase não se ouve falar nesse universo que já foi moda mundial, quase tão intensa como hoje é o Twitter.

Para a grande massa online foi apenas uma moda que passou. Porque? Naquela época, o computador do internauta tinha que se um tanto mais potente que o normal e a curva de aprendizado era muito lenta para o usuário mediano. Além disso, a banda larga não era tão difundida como hoje. Quanto às empresas, que investiram para firmar sua presença nesse mundo, o cotidiano acabou mostrando que não valia a pena o esforço — a clientela aparecia no início, mas ia rareando e acabava sumindo.

Mas o SL vai bem, obrigado. No mês passado, o sistema ainda tinha 21,3 milhões de contas registradas, muito embora não existam números confiáveis com relação à utilização consistente a longo prazo. No blog oficial do SL é relatado um aumento de 110% no volume de vendas de mercadorias no metaverso no último ano (vide <bit.ly/SL_economia>).

Desde sua criação, o sistema exigia instalação de um software especial, atualmente na versão 2.4.0, para acesso ao mundo virtual. Contudo, em meados de novembro passado foi lançado em beta teste um plugin Java para uso no browser, dispensando qualquer outra instalação. O novo sistema está funcionando graças ao serviço de streaming de games, baseado na nuvem, fornecido pelo Gaikai. O beta pode ser acessado em <http://interest.secondlife.com/beta>.

Além disso, no início de dezembro de 2010 foi lançado o Second Life Advertising Beta, um sistema de autosserviço para anúncios permitindo comprar espaço publicitário nas diversas propriedades da Linden Lab, como os sites do SL Marketplace e do SL Land Auction. O site é <http://advertise.secondlife.com/>.

Com relação aos negócios, a receita geral caiu, mas até hoje continuam faturando sites que comercializam itens virtuais para os avatares do SL, como o SasyPants.com, que fornece roupas, sapatos, cabelos, peles, piercings e maquiagem para criaturas, em geral, femininas. Só este site possui links válidos para 127 outras lojas similares.

Além disso, continuam sendo promovidos eventos que só existem no SL, como o “Franklin Wescott Enigma”, que aconteceu durante dois finais de semana em novembro, reunindo avatares do mundo inteiro. Foi uma aventura interativa do tipo quebra-cabeça envolvendo todo o grid virtual. Formando equipes de quatro avatares, os competidores seguiram pistas pré-encadeadas, de modo a resolver o mistério do desaparecimento do personagem fictício Franklin Wescott. De resto, o mundo do SL ainda é acompanhado de perto por alguns blogs especializados, como o <slnewser.blogspot.com>.

Em tempo, ainda funcionam em alto estilo locais nobres no SL, como a notável instância virtual da Gemäldegalerie Alte Meister (galeria de pinturas dos velhos mestres), originalmente em Dresden, na Alemanha. Fundado em 2007, foi o primeiro museu no SL. Vale a visita: http://secondliferesearch.blogspot.com/2008/01/gemldegalerie-alte-meister-cloned-in.html.

IBM e FGV

Entre as grandes corporações, que no ínício viam o SL como uma potencial mina de ouro, uma das últimas a seguir ativa é a IBM, que mudou significativamente seu uso dessa ferramenta.

— Hoje, a IBM utiliza esse ambiente principalmente para pesquisas relativas à internet 3D e à educação virtual, além da realização de alguns eventos e treinamentos internos — diz o gerente de novas tecnologias aplicadas da IBM Brasil, Cezar Taurion (foto à esquerda)— A gestão da estratégia da IBM para o Second Life é realizada por um grupo chamado Virtual Universe Community (VUC), que conta com profissionais da companhia de diferentes países.

Em 2009, Taurion publicou on-line seu livro “Mundos Virtuais Pessoas Reais”, uma coletânea de comentários sobre o assunto, que foram postados entre 2007 e 2009 em seu blog devWorks, abordando o uso do Second Life no mundo e as experiências na IBM. O link para download da obra é <bit.ly/LivroTaurion>.

Entre as instituições brasileiras, a Fundação Getúlio Vargas chegou a avaliar uma participação no SL, na época do auge do site.

— Em 2008, começamos a nos interessar pelo SL, pois víamos diversas empresas brasileiras marcando presença naquele ambiente. Algumas universidades também entraram no universo virtual, sendo a PUC-Rio uma das mais fortes no SL — conta Marcos Henrique Facó (foto abaixo), superintendente de comunicação e marketing da FGV. — Mas ficamos nos questionando sobre a real utilidade de todo aquele aparato nas áreas de marketing, acadêmica e comercial.

A FGV fez uma pesquisa, em que, durante três semanas, foi feito um monitoramento do SL em horários diferentes, para ver o que se passava nos ambientes empresariais já estabelecidos no mundo virtual.

— Havia necessidade de um investimento razoável para uma empresa se consolidar naquele ambiente. Algumas companhias estavam investindo de R$ 150 mil a R$ 300 mil nessas iniciativas no SL — relata Facó. — Na época, a PUC estava querendo replicar todos os prédios do campus da Gávea no SL, e havia uma série de professores defendendo que aquele universo seria uma nova ferramenta educacional e acadêmica.

No entanto, segundo ele, a pesquisa levou à indagação de que, se professores e alunos já estavam ocupando bastante seu tempo com atividades no mundo real, onde arranjariam mais tempo para vivenciar experiências na realidade do SL?

— Não seria mais fácil, em vez de criar avatares e movimentá-los pelo SL, simplesmente visitar os sites oficiais das empresas para obter informações sobre elas? — questiona Facó.

A pesquisa também procurou levantar quantas pessoas frequentavam os sites ou “ilhas” das empresas estabelecidas no mundo virtual.

— Ao final desse trabalho, percebemos que os locais monitorados recebiam pouquíssimas visitas. Notamos também que algumas empresas investiam no SL só interessadas na mídia espontânea que isso poderia gerar nos veículos convencionais — complementa. — E não era isso que a Fundação queria. Assim, decidimos não investir nada no SL.

ALINE CARNEIRO

Quanto aos usuários domésticos, ainda há muitos em plena atividade no SL. Contudo, muitos se desestimularam, como é o caso de Aline Carneiro, que foi usuária regular do SL entre 2007 e 2009. Nesse período usou o avatar Alyne Dagger e, junto com Elizabeth Abreu, cujo avatar é Lucrecia Slade, editou uma revista que foi publicada online regularmente chamada “Bad Girls Magazine”, ainda online no link <http://issuu.com/orihime07/docs>.

Considerada como usuária mediana do SL, passava entre duas e três horas por dia online, o que era pouco, considerando que os hard users ficam até 18 horas conectados. Ela se afastou do mundo virtual, primeiramente, por ter vivenciado conflitos bobos com outros usuários, e, em segundo lugar porque no último ano ela se casou e teve um filho, hoje com 4 meses.

— Meu foco e minhas prioridades mudaram e hoje me dedico muito mais à minha vida real — explica Aline. — Não que eu antes considerasse o SL perda de tempo. Eu me divertia muito naquele ambiente, conheci pessoas muito interessantes e fiz até amigos com quem, mesmo depois de afastada, faço questão de manter contato, via email, mas, principalmente via Facebook.

Segundo Aline, muitas das pessoas que se desligaram do SL o fizeram por algum desapontamento ou mesquinharia que presenciaram ou de que foram vítima no mundo virtual. Ou então porque simplesmente se cansaram.

Foi o caso de uma conhecida sua que teve uma experiência um tanto mais desagradável. Pesquisadora da uma universidade, ela usava o SL para pesquisa. Mas acabou sendo vítima de uma campanha de cyberbullying promovida por residentes do mundo virtual na faixa etária dos 28 aos 42 anos.

— Talvez como reação à forma mais articulada com que ela se comunicava no mundo virtual, essas pessoas se sentiram incomodadas e começaram a se organizar no sentido de infernizar a vida dela — conta Aline. — Isso a deixou com uma sensação ruim e acabou abandonando os fóruns que promovia no SL e onde vinha conseguindo obter tanto material para o seu trabalho acadêmico de pesquisa.

LILITHY CHAPLIN

Outra habitante experiente do SL, carioca, de 38 anos, prefere ser conhecida apenas por seu avatar: Lilithy Chaplin. Ela ainda usa regularmente o SL, não só como entretenimento, mas também como fonte de renda. Ela já trabalhou em empresas que investiram em projetos lá dentro.

— Apesar dos artigos apocalípticos da mídia, o SL continua com uma intensidade de frequentadores muito grande. No início de 2010 houve um aumento considerável de residentes brasileiros, chegando a haver quatro portais de nascimento para brasileiros com média de 50 nascimentos por dia — relata Lilithy. — Creio que está havendo uma rotatividade maior. Mas mesmo assim nota-se o retorno de muitos veteranos.

Lilithy entrou no SL em dezembro de 2006, momento em que os brasileiros começaram a participar mais. Porém não ficou muito tempo, pois o simulador “ainda era meio tosco”. Outro ponto era que seu PC era fraco para rodar o simulador com tranquilidade.

— Retornei em 2009 com força total, pois, como trabalhava em tecnologia da informação, estava envolvida em projetos usando SL na educação — conta.

Sobre os veteranos ainda ativos no SL, Lilithy considera que muitos permanecem pelos laços de amizade que estabeleceram lá, vínculos não querem perder.

— Outros usam o SL como válvula de escape para as tensões do dia a dia, para desestressar, rir um pouco. Incluo-me nisso — confessa. — Não me considero intensamente ligada, levando levar a vivência no metaverso como uma segunda vida mesmo. Apenas considero o SL mais como um mensageiro instantâneo em 3D. Porém, sim, há pessoas que imergem completamente nessa fantasia, chegando a fazer coisas que jamais fariam em suas vidas reais, seja para Bem ou para o Mal.

Em relação às empresas, Lilithy explica que elas aos poucos optaram por não se estabelecer no SL, pelo menos não as brasileiras.

— A Linden Lab, dona do SL, não oferece um ambiente de credibilidade para que empresários se interessem em ficar no metaverso. E os que estão, perdem a confiança, já que os executivos da Linden Lab parecem não entender nada de marketing ou negócios — julga Lilithy. — A demissão de 30% dos funcionários, e o vai e vem de Philip Rosendale, criador do SL, como CEO da empresa são fatos que criam uma ambiente de instabilidade e pouca confiabilidade.

Lilithy destaca também que ações sempre esperadas, como a contenção definitiva de pirataria dentro do SL, nunca acontecem, o que faz com que criadores e designers acabem por desistir do grid oficial, havendo agora até uma migração para os chamados Opens sins — metaversos iguais ao SL, porém não administrados pela Linden Lab.

O depoimento de Lilithy, em que conta sua história no SL, merece ser reproduzido aqui.

Quando entrei no SL, existia todo o preconceito que normalmente se tem com esses sistemas de metaverso. Minha intenção era conhecer o ambiente para escrever um artigo sobre o simulador relacionado a mídia e educação através da tecnologia da informação. O artigo nunca foi escrito, porque eu tinha uma visão diferente. De certo modo, queria direcionar a pesquisa para o lado negativo, colocando razões pelas quais o SL não teria ‘vingado’.

É claro que existem os nerds de plantão, que usam o SL como meio de fuga da realidade, há até pessoas com comportamentos meio sociopatas, mas isso também existe na vida lá fora, gente de todo tipo.

Eu, particularmente, evito esses tipos. Meus contatos mais próximos são pessoas comuns, que trabalham, saem de casa pra se divertir, têm familia etc.~Pessoas que não levam a fantasia dentro do SL a sério.

No entanto, com o passar do tempo, vi que o SL é um ambiente pouco explorado. A educação seria uma área a ser experimentada. A partir de 2011, por exemplo, menores de idade, a partir dos 16 anos, poderão entrar no grid principal, já que o “teen grid” — um Second Life apenas para adolescentes — foi fechado. Todos os adolescentes e instituições educativas serão transferidos para o grid principal. Com isso, haverá um acréscimo de contas de adolescentes, o que pode levar a um fortalecimento do SL no Brasil.

Já trabalhei para uma empresa do mundo real no Rio de Janeiro que abriu um portal de nascimento e suporte para brasileiros no SL. Foi uma experiencia muito boa, pois era possível criar uma mentalidade diferente naqueles que entravam no SL. Infelizmente a Linden Lab acabou com o projeto dos portais de nascimento, e, assim, os novatos ficam perdidos pelo metaverso sem saber como se portar, onde ir, o que explorar, e continuam achando que o Sl é só um jogo.

Apesar a extinção do grupo de Mentores oficiais, pela Linden, outros grupos de suporte voluntário se formaram. Eu faço parte de alguns. Ou seja, são alguns residentes que, na maioria das vezes, ajudam e dão suporte a outros residentes. O suporte da Linden Lab agora é mais focado em residentes pagantes.

Em suma, apesar dos tropeços da Linden Lab, o SL ainda existe, e forte, principalmente fora do Brasil. Através dele pude melhorar muito meu inglês, ganhar uma renda extra e conhecer pessoas interessantes do mundo todo.

Porém, como tudo em nossa vida, existe o lado bom e o lado mau. Cabe a nós potencializar o que há de bom e aproveitar. É isso que procuro fazer no SL. É uma forma de interagir com outras pessoas, descobrir lugares e livrar nossa conduta de preconceitos — se estivermos abertos a isso”.

ILHA DA EDUCAÇÃO

Luis Paulo Vieira Braga é professor associado no Departamento de Métodos Estatísticos, da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Há três anos se envolve com ensino a distância, experimentando várias ferramentas da web 2.0 e também a plataforma Moodle, mas foi no SL que encontrou uma via de interatividade com os cursistas, que até então não havia experimentado com outras ferramentas. Através de avatares, instrutores e cursistas interagem em ambientes gráficos concebidos para cursos, palestras, exposições ou mero networking. É uma ferramenta muito mais barata e flexível do que a teleconferência.

Em uma de suas mais recentes experiências, o professor ofereceu um curso gratuito de Análise Exploratória, na Ilha da Educação, uma instalação virtual do Portal da Educação, organização dedicada ao treinamento e instrução a distância. Experimentos educacionais vêm florescendo no SL, várias instituições no Brasil como a PUC-RJ e a UNISINOS têm desenvolvido cursos nesse ambiente. A nível mundial, o evento “Virtual Worlds Best Practices in Education” reúne o que há de mais interessante na área, tendo contado com mais de 20.000 participantes em 2009.

No curso mencionado, além de ter reunido participantes do Rio Grande do Sul, Mato Grosso, São Paulo, Rio de Janeiro e até de Portugal, o ambiente virtual proporcionou terreno para trabalhos de campo, envolvendo pesquisas de perfil e técnicas de amostragem, o que seria muito trabalhoso e custoso em um curso presencial.

— O futuro é virtual, tanto nos cursos a distância, como nos cursos presenciais, enquanto fator de motivação e envolvimento para as novas gerações de alunos, usuários de celulares de última geração e praticantes de jogos eletrônicos altamente sofisticados — diz o professor Braga.

Quanto às aplicações do SL, um áudio narrado por Braga sobre os desafios educacionais e tecnológicos no ensino de Estatística pode ser ouvido aqui. Mais informações no blog “Observatório da Universidade – Ano IV“.

RODRIGO BASTOS

Exemplo de pequeno empresário que já atuou no SL, Rodrigo Bastos fundou em 2007 uma empresa para desenvolvimento e manutenção de ambientes 3D, bem como de análise e execução de projetos em mídias sociais. [Fotos de seus cases aqui].

— Eramos quatro sócios — relata Rodrigo. — Tivemos clientes como Bradesco, Bradesco Seguros e Previdência, Fiat, Data Sul, Bumbum Ipanema, Sky, Reserva, Senac Rio e Rádio Mix FM.

Rodrigo explica que, no exterior, o SL continua em crescimento, tanto em números de usuários como em sua economia, que continua girando e movimentando milhões de dólares por dia.

— Já no Brasil a mídia transformou o SL em um game — complementa. — Com isso perdeu-se em parte a qualidade principal do ambiente, que era a de ser um ambiente imersivo 3D, com inúmeras possibilidades para educação, conferências e eventos virtuais, com uso de voz, shows e muitas outras formas de se difundir e obter cultura e aprendizado.

O empresário aponta que o crescimento do SL foi rápido demais, e que a própria Linden Lab não estava preparada para o crescimento da carga em seus servidores.

— A Linden Lab não deu bola para os usuários mais antigos e pesados da plataforma, gente pioneira que em 2006 já estava testando o sistema aqui no Brasil — relembra. — Outro ponto foi que a faixa etária dos usuários baixou muito. Diversos jovens costuvmavam entrar no SL em lan houses, tanto para jogar, quanto para namorar virtualmente.

No final de 2008, muitas empresas americanas já começavam a abandonar seus projetos no metaverso, firmas como a “American Apparel”, como mostra esta reportagem da Forbes de 2007: http://members.forbes.com/forbes/2007/0702/048.html.

Rodrigo recorda que, aqui no Brasil, a retirada das verbas dos projetos no SL se deu em parte porque não havia mais mídia espontânea fácil.

— Para aparecer na mídia, uma empresa precisava de uma belo espaço 3D com muitas fotos e vídeos — lembra. — Essa crise foi decisiva para quem já estava em dúvida se os projetos dentro do metaverso continuariam a trazer retorno. O case do Bradesco foi um grande exemplo de entrega de cultura e proporcionando grande retorno para a empresa na mídia. O “Centro Cultural Bradesco”, que funcionava dentro da ilha Bradesco no metaverso, trazia grandes palestras e convidados para diversas discussões com os avatares. Em média a cada evento tínhamos de 30 a 45 pessoas na ilha participando de cursos 3D e palestras. Havia também evento animadíssimos, como o Carnavatar, em 2008.

Rodrigo observa que o SL teve grandes melhorias. Sua nova versão do navegador traz vídeos e flash rodando dentro do metaverso sem que para isso se precise usar códigos de programação. A estabilidade continua melhorando, e a compra de L$ (Linden dólares) já suporta diversas moedas.

Depois que fechou sua empresa, Rodrigo passou a atuar como freelancer em mídias sociais, tendo trabalhado em campanhas políticas e atualmente para a Agência Frog.

Fonte: O Globo